A Humanidade de Lara Croft | PARTE V: Novas motivações e conflitos
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Tomb Raider: Legend (2006)
Tomb Raider: Legend (2006)
Tomb Raider Legend (2006) foi o primeiro reboot da franquia, que ficou marcado pela mais nova motivação de Lara: encontrar sua amada mãe Amélia Croft. Houve piadas sobre o fato de a franquia ter se tornado uma "novela mexicana" ou um episódio de "Casos de Família", mas, no fundo, os comportamentos de Lara foram coerentes: como filha, queria matar a saudade; como arqueóloga, queria descobrir toda a verdade sobre o terrível e misterioso episódio de sua infância que culminou no desaparecimento de sua mãe.
Alguns momentos da arqueóloga no Legend revelam-lhe um lado afetuoso, como, por exemplo, sua sincera amizade com Anaya.
Já tivemos grandes demonstrações de afeto nos jogos anteriores da franquia, especialmente em The Last Revelation e The angel of darkness. É importante comentar que a mãe de Lara não era um elemento indispensável para trazer à tona emoções da personagem. Essas emoções já eram trabalhadas na Era Core Design, embora Lara nunca tenha sido uma pessoa sentimental — e continuou não sendo em Legend. Também vale ressaltar que a Lara de Tomb Raider Legend não é a Lara da Core Design, mas uma personagem remodelada em sua aparência e modos, embora seja possível encontrar nela uma "essência" da Lara original.
Não pretendo aqui colocar uma versão de Lara como melhor que a outra usando como régua a época em que cada uma foi criada. Antes, farei mera comparação entre as versões, para destacar mudanças, ou até mesmo incoerências, causadas pela troca de produtora do game. Evidentemente, a Lara Croft da Core Design servirá como base de comparação, pois trata-se da obra original. Inevitavelmente, eventuais críticas negativas poderão surgir, mas de maneira impassível.
Assim como The Last Revelation, Tomb Raider Legend também apresentou vivências do passado da protagonista, quando ela era mais inexperiente. Alguns momentos de medo e apreensão fizeram parte da construção da história da personagem.
Aqui, destacou-se a amizade de Lara com Amanda, e o desespero da arqueóloga para salvar sua amiga de uma situação trágica.
Além disso, no decorrer do jogo, frequentemente as emoções de Lara vieram à tona, principalmente quando se lembrava de sua mãe.
Tomb Raider Legend tentou ser um jogo mais "descontraído". Durante todo o tempo, Croft utilizava um headset com microfone acoplado aos ouvidos, e se comunicava incessantemente com Zip e eventualmente com Alister, amigos que moram na mansão Croft. Sua constante interação com seus companheiros de equipe fez transparecer seu senso de humor e sua criatividade, e tornou a personagem mais "íntima" aos olhos do jogador.
Tomb Raider: Anniversary (2007)
Este jogo é um remake de Tomb Raider (1996)
Talvez a proposta tenha sido apresentar uma história do início da vida de aventureira de Lady Croft, ou talvez a equipe da desenvolvimento do jogo tenha tentado acrescentar algum conflito pessoal à personagem, para tornar as coisas mais interessantes. Evidentemente, escolheram o momento errado para representar esse conflito, e o resultado foi a presença de sentimentos onde eles não cabiam, tornando Croft uma pessoa sem sentido. Devo ressaltar que esta não é uma crítica ao jogo em si. Há muitos elementos que devem ser considerados para avaliar a qualidade de um jogo, mas como o foco deste texto é a personalidade de Lara, não poderia deixar de levantar essas questões.
Curiosidade: Em Legend e Anniversary, algumas novidades na jogabilidade reforçaram as limitações físicas da personagem. Dessa vez, Lara se atrapalhava em seus pulos frequentemente durante os gameplays, e o jogador tinha alguns décimos de segundo para corrigir, pressionando algum botão. As animações dos erros de Lara tornaram o jogo mais interessante, ao apresentar diversas limitações em suas habilidades.
Além das animações atrapalhadas de Lara, Legend e Anniversary mantiveram a mira imperfeita da arqueóloga, um detalhe presente nos jogos desde Tomb Raider The Last Revelation: Lara continuava errando vários tiros ao tentar acertar inimigos um pouco distantes, e sequer conseguia mirar em algum quando estava longe demais. O estigma da mulher perfeita atribuído a Lara Croft não funciona nos jogos.
Clique aqui para ler a Parte VI.
Lara, quando criança, viu sua mãe desaparecer diante dos seus olhos, num fenômeno até então não explicado. |
Fez sentido. Alguém tão rica e corajosa como Lady Croft, com uma mãe desaparecida, não poderia deixar de procurá-la um dia. Adicione o fato de que Lara era capaz de matar a sangue frio, e contemple a história de alguém que passou por cima de tudo e todos para encontrar sua amada mãe. Altruísmo não é exatamente a principal qualidade da senhorita Croft, e isso não a faz menos humana. Algumas pessoas roubam, matam e fazem justiça com as próprias mãos, e Lara Croft é uma delas.
ONDE ESTÁ A MINHA MÃE? |
Já tivemos grandes demonstrações de afeto nos jogos anteriores da franquia, especialmente em The Last Revelation e The angel of darkness. É importante comentar que a mãe de Lara não era um elemento indispensável para trazer à tona emoções da personagem. Essas emoções já eram trabalhadas na Era Core Design, embora Lara nunca tenha sido uma pessoa sentimental — e continuou não sendo em Legend. Também vale ressaltar que a Lara de Tomb Raider Legend não é a Lara da Core Design, mas uma personagem remodelada em sua aparência e modos, embora seja possível encontrar nela uma "essência" da Lara original.
Não pretendo aqui colocar uma versão de Lara como melhor que a outra usando como régua a época em que cada uma foi criada. Antes, farei mera comparação entre as versões, para destacar mudanças, ou até mesmo incoerências, causadas pela troca de produtora do game. Evidentemente, a Lara Croft da Core Design servirá como base de comparação, pois trata-se da obra original. Inevitavelmente, eventuais críticas negativas poderão surgir, mas de maneira impassível.
Assim como The Last Revelation, Tomb Raider Legend também apresentou vivências do passado da protagonista, quando ela era mais inexperiente. Alguns momentos de medo e apreensão fizeram parte da construção da história da personagem.
Aqui, destacou-se a amizade de Lara com Amanda, e o desespero da arqueóloga para salvar sua amiga de uma situação trágica.
Além disso, no decorrer do jogo, frequentemente as emoções de Lara vieram à tona, principalmente quando se lembrava de sua mãe.
Lara encontra um objeto que, no passado, fora dado de seu pai para sua mãe. Isso desperta sentimentos de saudade e tristeza na arqueóloga. |
Tomb Raider: Anniversary (2007)
Este jogo é um remake de Tomb Raider (1996)
No jogo de comemoração aos 10 anos de Tomb Raider, Lara "reviveu" sua incrível aventura em busca do Reino Perdido de Atlantis. A base da história foi a mesma que a do primeiro jogo da franquia, e foi interessante notar algumas cenas do jogo clássico reconstruídas em gráficos exorbitantemente mais evoluídos.
Em Tomb Raider Anniversary, Lara não pareceu possuir exatamente a mesma personalidade do primeiro jogo da franquia. Ela estava mais "meiga" e até mais insegura. Os eventos de Anniversary aconteceram antes de Legend, e a história sofreu leves adaptações em relação ao jogo de 1996, tanto no enredo quanto no temperamento de Lara.
No decorrer do jogo, Lara assassinou cruelmente centenas de animais. Apesar das mudanças conferidas ao jogo, ainda era aquela Lara Croft fria e sanguinária. No entanto, em um determinado momento da história, Croft foi tentada a matar Larson, mas recuou. O que houve, Lara? Não pode matar uma pessoa que lhe causou mal, mas pode uma centena de animais que nada lhe fizeram?
Lara lamentou a morte de seu colega, após ter tentado salvá-lo de um ataque de lobos. |
Lara se amedrontou ao presenciar o ameaçador rugido de um T-Rex, inimigo clássico na franquia. Momentos de medo foram relativamente frequentes em Anniversary. |
Lara olhou para suas mãos logo após ter matado Larson. |
Lara acaba por matá-lo, mas depois, com peso na consciência, "limpa" as suas mãos sobre as roupas, simbolicamente. Numa cena completamente sem sentido, o jogador pode se perguntar como funcionam os valores morais da personagem. Ela estaria no início de sua vida como aventureira? Ela acha que matar é errado? Como exatamente ela lida com mortes? Ora, seria interessante ver a reação de Lara ao matar pela primeira vez, mas definitivamente os roteiristas foram infelizes ao representá-la.
Na cinemática seguinte, os incoerentes roteiristas deram um jeito de fazer Lara derrotar dois homens sem matar nenhum, deixando um matar o outro. Afinal, um assassinato pelas benevolentes e santas mãos de Lara já era suficiente para um jogo inteiro. Lara, inclusive atirou contra eles muitas vezes, mas não o suficiente para matá-los. Embora a proposta da cena tenha sido incoerente, foi uma das cinemáticas mais emocionantes do jogo:
Na sequência da história, Jacqueline Natla jogou na cara de Lara que ela não é exatamente um exemplo de ser humano. Lara, então, se sentiu culpada, e com visível remorso olhou novamente para suas mãos. O que é isso, Lara? Você passou esse tempo todo matando e roubando! Quem você achou que era? Madre Tereza de Calcutá?
Na cinemática seguinte, os incoerentes roteiristas deram um jeito de fazer Lara derrotar dois homens sem matar nenhum, deixando um matar o outro. Afinal, um assassinato pelas benevolentes e santas mãos de Lara já era suficiente para um jogo inteiro. Lara, inclusive atirou contra eles muitas vezes, mas não o suficiente para matá-los. Embora a proposta da cena tenha sido incoerente, foi uma das cinemáticas mais emocionantes do jogo:
Na sequência da história, Jacqueline Natla jogou na cara de Lara que ela não é exatamente um exemplo de ser humano. Lara, então, se sentiu culpada, e com visível remorso olhou novamente para suas mãos. O que é isso, Lara? Você passou esse tempo todo matando e roubando! Quem você achou que era? Madre Tereza de Calcutá?
Talvez a proposta tenha sido apresentar uma história do início da vida de aventureira de Lady Croft, ou talvez a equipe da desenvolvimento do jogo tenha tentado acrescentar algum conflito pessoal à personagem, para tornar as coisas mais interessantes. Evidentemente, escolheram o momento errado para representar esse conflito, e o resultado foi a presença de sentimentos onde eles não cabiam, tornando Croft uma pessoa sem sentido. Devo ressaltar que esta não é uma crítica ao jogo em si. Há muitos elementos que devem ser considerados para avaliar a qualidade de um jogo, mas como o foco deste texto é a personalidade de Lara, não poderia deixar de levantar essas questões.
Curiosidade: Em Legend e Anniversary, algumas novidades na jogabilidade reforçaram as limitações físicas da personagem. Dessa vez, Lara se atrapalhava em seus pulos frequentemente durante os gameplays, e o jogador tinha alguns décimos de segundo para corrigir, pressionando algum botão. As animações dos erros de Lara tornaram o jogo mais interessante, ao apresentar diversas limitações em suas habilidades.
Além das animações atrapalhadas de Lara, Legend e Anniversary mantiveram a mira imperfeita da arqueóloga, um detalhe presente nos jogos desde Tomb Raider The Last Revelation: Lara continuava errando vários tiros ao tentar acertar inimigos um pouco distantes, e sequer conseguia mirar em algum quando estava longe demais. O estigma da mulher perfeita atribuído a Lara Croft não funciona nos jogos.
Clique aqui para ler a Parte VI.
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