Entrevista com a Core Design - Compilado de informações!

A entrevista com três membros da equipe da Core Design foi divulgada no dia 7 de maio de 2021, e a Tumba Clássica fez um compilado das informações! Alguns trechos foram colocados em ordem diferente do vídeo, para que sigam uma sequência lógica em relação ao lançamento de cada jogo. Para assistir à entrevista completa (em inglês) clique aqui.

A ENTREVISTADORA


Meagan Marie é a Gerente de Comunidade Sênior na Crystal Dynamics, empresa que atualmente desenvolve os jogos Tomb Raider. Meagan é a principal ponte entre a empresa e os fãs da Lara. Também é escritora, já escreveu 4 livros com tema de jogos de videogame.


OS ENTREVISTADOS


A Core Design é a empresa que criou Tomb Raider lá em 1996. Os entrevistados faziam parte da equipe de desenvolvimento do jogo:

Gavin Rummery: Mandou currículo para a Core Design depois de ter terminado a faculdade, e foi direcionado a conversar com Toby Gard. Leia o seu depoimento:

A Core Design me convidou para a entrevista e eu consegui o emprego. Eu fui falar com Toby Gard. A gente se sentou nas escadas e ele delineou este jogo. Ele disse: "Ah, sim, tem de ser assim. É como um filme. Tem de ser (barulhos de excitação)”. E eu fiquei ali sentado pensando: "Oh meu Deus, isto parece uma loucura”. (...) Depois fui levado para uma sala com cerca de três pessoas e fiquei ali sentado, nas minúsculas e velhas salas Core. Fiquei pensando: "Certo. Então, tudo bem, vamos construir este jogo épico, não vamos?" Perguntei: “Qual é o meu trabalho?”. [Responderam:] "Só tens de construir os ambientes. Não sabemos como fazer isso". "O Paul está fazendo a personagem, e você tem que fazer o ambiente".



Richard Morton: já tinha alguns anos de experiência na indústria de jogos (trabalhou na Wise Owl) e entrou na Core em 1991.


Jamie Morton: entrou na Core em 1993, quando tinha apenas 17 anos (não tinha terminando o Ensino Médio ainda).

O INÍCIO DA PRODUÇÃO DE TOMB RAIDER


Na entrevista, Gavin afirmou que, desde o início, Toby Gard criou a personagem como mulher. O primeiro modelo 3D criado era muito parecido com a versão final in-game. Todos os conceitos iniciais eram de Lara, a ideia de produzir uma mulher num jogo de ação estava lá desde o início. O rumor sobre “o personagem masculino” deve ter começado porque uma das coisas que fez o Toby Gard entrar na Core Design foi uma animação que ele fez, bem simples, com fundo branco, de um homem saltando e subindo pilares, no estilo Indiana Jones. Mas aquilo não era o projeto inicial de Tomb Raider.

Um dia, Toby Gard fez uma reunião com alguns funcionários e mostrou sua ideia da mulher no jogo de ação. Ele tinha feito muitos esboços para a sua ideia. Confira:





Fizeram um brainstorming (toró de ideias), e, segundo Gavin, ao final da reunião o conceito do jogo estava praticamente pronto: ia ser uma mulher, aventureira como a conhecemos. A Lara nasceu ali. Alguns membros internos, e até mesmo o pessoal do marketing, questionaram: “Poderíamos trocar para um homem? Isso vai dar certo? Podemos fazer outra escolha?”. Mas Toby estava decidido: “Não, será uma mulher”. Por isso, várias equipes de marketing se sentiram inseguras e recuaram.

Durante toda a produção, eles receberam pedidos para que transformassem a personagem em um homem, mas a pequena equipe estava decidida: tinha que ser a Lara. Eles já estavam apaixonados pela personagem que idealizaram. Foi sugerido também que dessem a ela “olhos grandes, estilo anime”, mas eles recusaram. Na época, algumas artes do jogo com estilo japonês foram divulgadas por terceiros:




Uma personagem feminina nesse estilo de jogo era raro para a época, e por isso a Lara rapidamente chamou a atenção e tomou os holofotes. Seis meses antes do lançamento do jogo, ela já era comentada pelas revistas. Na época, a Sega Mean Machine Comic lançou algumas ilustrações, e também houve uma arte da Lara pela Game Informer. Ela tomou as mídias!

Estas artes são da Comic Sega:



E esta da Game Informer:



COMO ERA A DIVISÃO DE TAREFAS DA EQUIPE?


A Core Design era muito informal. Tinha poucos membros e não havia uma divisão de “cargos” engessada. Segundo Gavin, trabalhar na Core Design era como ser educado. Eram todos iguais na equipe. Portanto, se Toby Gard apresentasse uma ideia, alguém poderia simplesmente dizer: “Essa ideia é horrível, acho que esse não é o caminho”. E tudo bem. “Como quiser”. Era como se todos estivessem montando uma peça de teatro na escola e cada um opinasse sobre o que acha que é o melhor cenário.

Estúdio da Core Design

Gavin era programador. Normalmente, um membro da equipe ou era programador ou era artista. Não havia, por exemplo, um “designer”. Ninguém era um designer. Heather e Neal, por exemplo, eram artistas que apenas desenhavam, construíam, texturizavam, iluminavam todos os níveis.

A seguir, algumas fotos da equipe!

Da esquerda para a direira, o terceiro é o Toby Gard. A quarta, única mulher da foto, é a Heather Gibson (programadora). Havia outra mulher na equipe, que era a Vicki Arnold (roteirista). Mas não há fotos dela.




O LEVEL EDITOR


Gavin trabalhava no Editor de Salas. Ele contou sobre quando Heather mostrou um esboço, projetado num ultrapassado computador da década de 90, de uma sala feita unicamente de linhas 3D.

Gavin:
Ela estava tipo fazendo um zoom e eram apenas linhas por toda a tela. "Acho que estamos na sala neste momento. Não tenho bem a certeza", ela disse. E depois, quando ela conseguiu visualizar a renderização , ela ficou ali sentada durante cerca de 10 minutos, desceu a tela e disse: "Oh sim, estamos na sala agora".

Eles ficaram se perguntando sobre como ia ser a jogabilidade de Lara. "Oh, é 3D, os controles vão ser muito complicados". Como fariam para dar segurança aos movimentos de Lara? Gavin, então, teve a ideia: “Vamos fazer uma grelha! (...) Algo como um tabuleiro de xadrez, e aí alteramos a altura de cada quadrado”.



A imagem acima mostra o software de criação de salas que eles usavam. Esta talvez seja uma das primeiras versões do software, se não a primeira. Consegue reconhecer essa sala? É mais fácil com as texturas. Veja abaixo:


Sim, também estamos emocionados de ver o mapa de City of Vilcabamba (segunda fase do primeiro jogo da franquia)

The Lost Valley (Terceira fase)

Tomb of Qualopec (Quarta fase)

O "sistema de grelha" permaneceu até Tomb Raider Chronicles. A imagem abaixo se trata da versão final do Tomb Raider Level Editor, que foi, no ano de 2000, entregue aos fãs pela Core Design para uso livre. (Obrigado, Core Design, nós te amamos).

Observação: Atualmente, o Level Editor está bem mais evoluído, graças ao trabalho de fãs programadores.

Leia a conversa dos produtores sobre o Level Editor:


Gavin: É realmente espantoso o editor ser baseado nessa grelha, e também a forma como isso é informado durante todo o jogo. Sabe, você percebe isso através das animações e da forma como Lara se move para dar um salto, caminha até aa borda, salta de novo... Se correr e saltar, você sabe que vai conseguir fazer esse salto. (...) É claro que ainda há algumas complicações, mas penso que só o sistema de grelha e os controles, foi super bom para a época. É como se fossem controles espantosos.


Richard Morton: Sim. Lembro-me sempre do Toby dizer que ele queria que fosse como um Príncipe da Pérsia em 3D. Dá pra ver muita influência daquele jogo. Temos as armadilhas de espetos, (...) elas saem diretamente do Príncipe da Pérsia.

Meagan Marie: Sim. Concordo plenamente que essa linguagem ensinou aos fãs uma forma de jogar e havia ali aquele “sistema de segurança”. (...) E é como se [através desse sistema de “grelha”], pudéssemos analisar o mundo porque conhecíamos a língua em que Lara podia atravessar. Por isso, sim, esse sistema de segurança era poderoso.


Jamie Morton: Pois é. Você podia olhar à tua volta e verificar se dava pra realizar o salto, porque a linguagem era clara. (...) Tipo, “eu posso saltar uma distância de três quadrados se fizer um salto de corrida, mas isso parece que está a quatro quadrados de distância, então não dá, deixa eu ver para onde mais posso ir.” Esse sistema encoraja-o a olhar à sua volta e a explorar.


Parar, analisar, mirar, pular. É isso que você precisa saber para começar a jogar!

Level Editor: Liberdade Total!

Durante a entrevista, Gavin comentou sobre como o sistema de movimentação da Lara dava a ela total liberdade. Eles não construíam as fases colocando restrições no cenário. Portanto, se encontrassem uma maneira de fazer a Lara saltar e agarrar algo que não fizesse parte do “roteiro” da fase, eles tinham simplesmente que fazer uma alteração. Não dava para colocar “barreiras invisíveis”, como é comum nos jogos atuais. Portanto, verificar todas as possibilidades de salto em cada detalhe de cada fase era crucial.

Meagan respondeu-lhe dizendo que se sente muito realizada quando encontra uma forma de ir a algum local “proibido” do jogo (E quem não, Meagan? hehehehehehe)

E você, caro leitor? Já conseguiu acessar algum local "proibido" nos mapas de Tomb Raider? Já pegou algum atalho para burlar o roteiro da fase?

 

TOMB RAIDER (1996): CONSTRUÇÃO DE FASES


Richard Morton comentou que era uma espécie de “diretor criativo” do Tomb Raider 1, e trabalhava dentro e fora de muitos projetos que estavam sendo desenvolvidos. Ele contou sobre uma reunião em que Toby Gard desejava criar um nível “como uma latrina gigante”. Esse nível se tornou “The Cistern” (o nível ficou grande demais, a acabaram dividindo em dois; a outra parte virou a fase “Tomb of Tihocan”). Toby disse que queria que as salas se enchessem e se esvaziassem de água.

"The Cistern", o oitavo nível de Tomb Raider (1996).


Richard: E eu ainda me lembrava do olhar no rosto de Gavin quando ele [Toby Gard] dizia tudo aquilo, porque naquele momento não tínhamos pensado numa maneira de mudar os níveis da água...


Gavin: Esse nível foi um pesadelo (...). E eu fui um dos primeiros, fui a primeira pessoa a jogar no sistema, por qualquer razão. Eu comecei o nível, fiz um salto, peguei uma chave, destranquei a porta. De repente, eu estava “fora” do roteiro da fase, e então disse: "Heather, acho que não foi isto que você planejou, né?". E ela disse: "Oh meu Deus, este nível é um pesadelo!". Porque tem todos aqueles puzzles. É uma caixinha chinesa esse lugar. Esta é a fase em que eu provavelmente tenho mais envolvimento no Tomb Raider 1. Eu fiquei sentado com a Heather enquanto andávamos para trás e para a frente e pensávamos: "Hum, bem, se a água está lá em cima deve ser capaz de fazer... Érr... Ter de mudar isso". Foi um pesadelo que ao final funcionou.


Richard: Lembro-me sempre que Gavin (...) foi enviado para a verificação de praticamente todos os níveis.
(...)

 

Jamie: Eles davam-me um nível e me falavam: "Ok, jogue. E tente encontrar bugs ". (...) Além de encontrarmos os bugs, nós dávamos feedback sobre munições ou kits médicos, talvez o que poderia ser acrescentado aqui e ali. (...) Os cristais de salvamento também eram importantes, porque o jogador precisaria ter um cristal num bom local onde não era preciso recuar muito, ou quando estivesse se aproximando de uma parte complicada do nível. Tudo deveria ser bem dosado (...) E se, de repente, algo não funcionasse ou você dissesse "não sei o que fazer agora", então estava na hora de conversar com a equipe.


TOMB RAIDER 2


Ao final da produção de Tomb Raider, Toby Gard tinha decidido que não queria trabalhar no Tomb Raider 2. A equipe principal tinha 6 pessoas, sendo que 3 saíram e algumas outras entraram. Gavin se tornou “programador principal” e acabou assumindo muitas das tarefas que eram de Toby. Richard, por sua vez, afastou-se da tarefa de diretor criativo e se voltou totalmente para o desenvolvimento das fases. Um terceiro programador, chamado Jason, trabalhava para fazer funcionar a versão de Sega Saturn do jogo. Nas palavras do Gavin: “A PlayStation foi muito mais fácil do que Sega Saturn. Eu digo isso porque o Jason ficou ocupado com aquele console durante todo o projeto, porque era uma dor de cabeça criar, já que o Saturn não foi realmente concebido para o mundo 3D.”


Ideias e Inovações


Com a nova equipe formada, houve bastante inovação nas mecânicas do jogo. Eles finalmente conseguiram implementar a icônica trança na Lara in-game!


Também trouxeram os flares como item de jogo. Gavin inclusive sugeriu reduzir a iluminação de algumas salas para que o uso dos flares fosse necessário. Uma delas é “A Sala dos Yeti”. “Apague todas as luzes e deixe tudo escuro como breu”, ele disse.

Agradeça ao Gavin pelos momentos de terror em Tomb Raider 2!

Houve também a adição do lança granadas, que, por incrível que pareça, não foi pensada para ser tão hilariante, mas acabou se tornando devido à explosão que transforma os inimigos em pedacinhos!

EXPLODEEEEE

Gavin também foi um dos responsáveis por modificar a IA para fazer os personagens do jogo lutarem entre si:

Apesar de os monges lutarem contra os caras maus, o jogo dá ao jogador a possibilidade de matar qualquer um: mocinhos ou tiranos. Mas se Lara matar um monge, todos eles se voltarão contra ela!

Gavin: Isso aconteceu porque Joc Charmet estava fazendo uma animação. Ele fez um monge. Um dia ele foi falar comigo: "Eu fiz os monges. Olha, eles têm pauzinhos de luta". Então eu disse: "Não vamos lutar contra eles. A Lara não vai lutar contra os monges. O que é que você está fazendo? Não vamos para o mosteiro matar todos os monges". E ele disse: "Ah, mas eles parecem muito da hora". E foi de lá que isso veio. Foi do tipo: "Ah, poderíamos obrigá-los a lutar contra os maus da fita (...) Vai ser fácil fazer isso”.


Os monges e seus "pauzinhos de luta"

A construção da fase do mosteiro tem uma história interessante. Richard comentou que, na época, estava desenvolvendo a fase “Temple of Xian”. Ele disse que o nível era originalmente duas vezes maior (estamos chocados!), mas foi cortado devido ao tempo de desenvolvimento do jogo: tinham apenas 10 meses para terminar tudo.

Temple of Xian. É uma fase bastante memorável.

Eles estavam precisando fazer cortes nas fases, e por causa disso chamaram mais duas pessoas: Rich e Pete Duncan, que trabalharam juntos para construir o Barkhang Monastery, a fase do mosteiro. A ideia inicial é que eles produzissem dois ou três níveis cada um, mas eles acabaram fazendo apenas um! Mesmo assim, segundo Richard, a equipe reagiu muito positivamente. Acharam o nível “realmente, realmente, realmente bom”, porque eles dedicaram todo o seu tempo nele.

Richard: Teria ajudado se tivéssemos tido mais pessoas no projeto desde o início para aumentar o tempo de produção de todos os níveis. (...) Lembro-me de termos desenvolvido algumas novas armadilhas para esse nível, e fiquei feliz porque o Neal teve a ideia de levar algumas dessas armadilhas para os níveis anteriores, porque os jogadores precisariam se habituar a elas mais cedo.

 

Bartolli's Hideout e Temple of Xian, Terceira e Décima Quinta fases do Tomb Raider 2, respectivamente. As mesmas armadilhas de lâminas!

Tomb Raider 2 também teve muitas inovações na movimentação da Lara. Uma delas foi a possibilidade de inverter a direção do salto, especialmente durante a escalada. Richard comentou sobre como foi difícil programá-la para fazer a sequência “escalar, pular, inverter, agarrar”. Mas também foi extremamente satisfatório, pois isso aumentava a complexidade da escalada, obrigava o jogador a abrir a mente para novas possibilidades de salto, e, claro, fazia Lara ser “mais poderosa e fantástica”.

Escala, pula, inverte, agarra. O jogo não te dá tutorial, é você que ter que raciocinar o que fazer, baseado nos movimentos que Lara tem.

 

Veículos: The Ski-Doo!


Outra inovação foi a adição de veículos no jogo. Segundo Gavin, a moto de neve (Ski-doo) era bem problemática. Ela trazia uma grande alteração na dinâmica do jogo, e não apenas mudou as coisas do ponto de vista do design de nível, mas principalmente dificultou ainda mais os testes das fases. Como é uma forma completamente nova de se deslocar, era possível que Lara simplesmente se lançasse para onde não deveria usando a Ski-doo, e burlasse o “roteiro” da fase.

 

Além de poder atropelar os inimigos com a moto de neve, Lara podia saltar a grandes distâncias! Observe o cuidado que tiveram em fazer a animação de Lara "soltando o bumbum do acento" enquanto está com a moto no ar e, logo depois, abaixando o corpo devido ao impacto com o chão!

 

Gavin: A coisa principal que descobrimos com os veículos foi que os níveis têm de ser muito maiores. E era algo muito original para a época (...). Porque, se ela ia para os veículos, tínhamos que não passar o nível inteiro no veículo. Ela tinha de ser capaz de entrar e sair dele, voltar a entrar nele. Ficamos loucos com os dois níveis dos veículos. Tínhamos decidido: "Bem, vamos ter dois barcos. Vamos ter muitos ski-doos". Então isso foi a coisa mais importante. Foi bastante original para um jogo daquela época poder entrar e sair dos veículos.


Gavin também comentou que queria um cavalo no Tomb Raider 2, mas a ideia não foi concretizada pela dificuldade de animação do animal e pela falta de coerência de fazer o cavalo pular em grandes distâncias.

A Mansão Croft e o mordomo no freezer!


A ideia de dar um mordomo à Lara foi de Joc (o programador que modelou os monges). Winston, como quiseram chamá-lo, foi construído em apenas dois dias, porque ele só tinha duas animações. Ele caminha ou fica ali agitando o seu tabuleiro. E também fica seguindo a Lara, claro.

 


Meagan Marie: Está bem. Isso é hilariante. Meu Deus, isso é super fixe. Então, quando vocês estavam testando a fase da Mansão Croft (...), perceberam que seriam capazes de fazer coisas como trancá-lo no freezer ou então fazer aquele “bug de canto” que as pessoas usavam? Sempre o usei para chegar ao topo da mansão porque achei que era super fixe ver todo o terreno. Vocês sabiam disso?

 

O bug do canto (corner bug)


Gavin Rummery: Descobrimos o bug do canto mais tarde, e eu o corrigi. Também tive que fazer um monte de modificações nos níveis que estavam de alguma forma relacionados a esse bug, (...) para evitar certos saltos que realmente Lara não deveria fazer. (...)


Jamie Morton: Acho que a questão do Winston no freezer, acho que nós... Tenho certeza que descobrimos isso, não foi? Acho que foi tipo: "Oh, vamos prendê-lo nesta sala!". Foi uma coisa divertida. Se por acaso o jogador pensasse em fazer isso, pode fazer. E se depois se sentir mal, então abra a porta e deixe-o seguir a Lara de novo. Não vale realmente a pena consertar isso. Deixamos isso no jogo [de propósito].

 

Meagan Marie: Esta “opção” no gameplay acabou se tornando uma das maiores memórias nostálgicas de todo o jogo. É tão engraçado como esse tipo de coisa acaba assumindo uma vida própria. Adoro isso.

 


Por que faz sacanagem comigo, Core Design?


Na sequência da entrevista:

Meagan: Muito bem, outras perguntas, temos algumas dos fãs. Em termos gerais, para o Tomb Raider 2, como é que você se sentiram em relação à dificuldade? Será que pensaram: "Vamos tornar isto mais difícil para o jogador"? Havia muitas armadilhas e coisas do género. Você, Gavin, uma vez disse numa entrevista que a sala do queimador, em particular, no Maria Doria, resultou no recebimento de algumas cartas de fãs, dizendo: "Por que vocês fazem isso comigo? Por quê?" O que estavam pensando com toda essa dificuldade?

 

Gavin Rummery: Eu tenho essa carta em algum lugar. Foi muito engraçada. Nunca recebemos nenhuma carta dos fãs. Elas não passavam pelo aval da Eidos. Mas esta em particular eu recebi, porque chegou na minha mesa e eu a abri e tinha meu nome: "Rawr, Mr. Rummery".


Meagan Marie: Oh, mandaram para você pessoalmente.

 


Gavin: Sim. Ele disse: "Eu tenho 66 anos, Sr. Rummery. Este poderia ser o último jogo que eu vou jogar na vida. Eu cheguei à sequência do corredor dos queimadores e continuei morrendo. Torturas psicológicas", ou algo assim.


Os tais queimadores.

Veja a carta do pobre senhor (tradução a seguir):


TRADUÇÂO:

Caro Sr. Rummery,
Recentemente, comprei o Tomb Raider 2, e eu descobri que ele é o jogo menos amigável que eu já joguei.
O que você estava tentando provar fazendo um jogo tão difícil, Sr. Rummery?
Quando eu comprei Tomb Raider 2, eu esperava obter alguma diversão dele, mas tudo o que eu tive foi raiva e frustração. Eu não preciso pagar 30 dólares para ter raiva e frustração. Consigo isso de graça em qualquer lugar.
Eu gastei duas horas e meia para completar a sala dos queimadores na fase “40 Fathoms”, apenas para perceber que havia algo muito mais difícil esperando por mim: a sequência dos desafios na água.
Tenho certeza de que nunca conseguirei passar desse desafio, então eu parei de jogar.
Eu tenho 65 anos, Sr. Rummery, então obviamente eu não tenho tempo de vida suficiente para terminar o Tomb Raider 2, mesmo se eu conseguisse fazer isso.
Tinha vezes que eu ficava tão irritado que eu tinha vontade de quebrar o CD.
Você deve ser um bom programador, Sr. Rummery, mas você não sabe nada sobre psicologia.
Na minha opinião, fazer um jogo tão difícil passa uma sensação de arrogância.
Se houver um Tomb Raider 3, posso garantir ao senhor que eu não vou comprar.
Qual o sentido de comprar jogos que são impossíveis de terminar?


E então eu disse: "Oh meu Deus!". Mas pior ainda era a primeira versão dessa fase. A versão que eu joguei, que eu acho que sou provavelmente a única pessoa que já jogou. Neal a entregou para mim. O cronômetro era ainda mais reduzido (...). E todos os corredores, naquele momento, pareciam exatamente iguais. E você sabe aqueles foguinhos no chão que você tem que saltar por cima pra não morrer? Havia pelo menos meia dúzia deles em todos os corredores. E se você escolhesse o corredor errado para correr ou se fizesse algo errado, você não poderia completar o desafio. Foram necessárias 30 tentativas para eu passar dessa parte. E olha que eu era, naquele momento, um especialista em jogar Tomb Raider.

Então fui até Neal: "Isso é muito difícil. Não consigo passar". E então acrescentei mais tempo. Depois chegaram os outros membros da equipe de teste e eles disseram: "É muito difícil". Por fim, acrescentamos em torno de UM MINUTO ao tempo que fora proposto originalmente, fizemos os corredores parecerem todos um pouco diferentes, tiramos metade dessas coisas do chão. E depois que foi lançado, as pessoas disseram: “Oh, é muito difícil”. E eu pensei: “Não queiram ver o original”.


Imagina jogar Tomb Raider 2 com dez vezes mais dificuldade!


Meagan Marie: Acho que também havia muitos jogadores que acabavam de juntar uns medipacks e depois ficavam se curando e tentando terminar o nível enquanto estavam em chamas. (...) Acho que eu mesma já fiz isso.


Quem nunca?

Curiosidade: confira algumas cartas e homenagens que os fãs mandavam para a equipe de produção:


Inspirações...

Meagan: Que tal inspirações? Os locais no TR2 eram tão legais. A Maria Doria é meu nível favorito em todos os Tomb Raider Clássicos, eu acho ele fantástico, e os jogadores se perguntam: foi inspirado no Titanic? Ou por um navio específico? Quais foram as inspirações para alguns destes níveis realmente únicos?

 

Gavin Rummery: Sim, basicamente o Titanic. No Tomb Raider 1, tínhamos livre escolha de fazer Lara ir a qualquer lugar do mundo. Mas o Tomb Raider 2 foi mais como: “precisamos começar a explorar lugares que as pessoas não conhecem tão bem, especificamente no Ocidente. Tivemos a China, porque lá tem muitas ruínas antigas, um pouco menos conhecidas, mas uma das coisas que eu acho que Neil e Heather se propuseram a fazer foram níveis em locais bem diferentes. Eles também inventaram a ideia da “tumba moderna”, e o Titanic era basicamente isso. (...)

Acho que o Titanic só tinha sido encontrado cerca de cinco anos antes de fazermos o jogo, mas de qualquer forma, eles descobriram que ele estava quebrado na metade quando o encontraram pela primeira vez. Demoraram dois anos para encontrar a outra metade, eu acho (...).

Então ele decidiu que uma metade vai ficar de cabeça para baixo e, não sei por quê, a outra metade em uma caverna. Acho que foi por mera conveniência, pois ele queria te levar a um convés (The Deck).

The Deck (décima fase do jogo)

 

Gavin: Acho que uma das coisas que sempre gostei sobre esse ambiente do jogo, foi que não consigo me lembrar como surgiu a ideia de fazer em nível subaquático. Lembra da cena de quando a Lara desce até o navio? “O que ela faria ali embaixo?”, nós pensamos. E então fizemos o nível...

 

Jamie Morton: Eu achei ótimo, porque havia um tubarão lá também, flutuando naquela parte da água, então se você não se mexer, ou você morre sem fôlego, ou comido por um tubarão. Essa foi uma introdução realmente divertida (...).

 

Richard Morton: Sim. Desde o início nos preocupávamos com a atmosfera da fase, ainda que a história não estivesse pronta no começo da produção. (...) Queríamos que os locais de luta fossem muito mais movidos pela história. Acho que no primeiro jogo da franquia foi tipo: “que quebra-cabeças podemos fazer neste nível? Como podemos tornar este nível legal?” Mas no segundo jogo, metade da equipe desenvolveu uma história e a outra metade desenvolveu alguns níveis mais realistas, como A Grande Muralha e a Maria Doria e, mais loucos, como as ilhas flutuantes.


Floating Islands - Ilhas Flutuantes (décima sexta fase do jogo)


Meagan Marie: Esse último é baseado em algum mito que você pesquisou ou que conhecia, Richard?


Gavin Rummery: Há um território da China que tem montanhas muito pontiagudas, eu já vi isso. Quando a neblina e as nuvens entram e apenas os topos delas se destacam, são as ilhas flutuantes. Quando Heather as descreveu, eu fiquei com uma imagem na cabeça de como seria essa fase. (...) De repente ela abraçou essa ideia de ser literalmente uma ilha flutuante, sendo feita de jade. Isso nos fez rir. Como vamos fazer os inimigos lá?

As ilhas flutuantes reais, na China.

E então decidimos que as estátuas vão flutuar pelo ar e todo esse tipo de loucura. Acho que uma das perguntas foi: onde vão ficar essas ilhas flutuantes? Existe uma câmara debaixo da Grande Muralha, sabemos sobre a história do Imperador original da China, há coisas sobre ele que estão enterradas na Câmara, onde há um lago de mercúrio e paredes douradas e outras coisas. Era para ser esse tipo de ideia, essa câmara escondida, mas acho que no final acabou sendo mais como se você tivesse passado por um portal para algum tipo de mundo místico.


Um inimigo da fase

Meagan Marie: Definitivamente, pareceu mais um mundo diferente.

 

Richard Morton: Sim. (...) Já com o tempo de Xian, a maior inspiração foram “Os Caçadores da Arca Perdida”, porque no início do nível você basicamente vê a adaga na sua frente, em um pedestal no meio da sala. E então tudo desmorona e você cai, e o nível inteiro é você voltando a esse ponto. Essa foi minha inspiração.



Curiosidade: os produtores entrevistados também mencionaram aquela imagem da mulher estampada no avião do Marco Bartolli. Segundo Richard, ela foi inspirada em artes dos anos 50 de cartazes de aviões.



A figura feminina no avião de Marco Bartolli veio da capa do filme "Barbarella", estrelado por Jane Fonda.


Tomb Raider GOLD 1 e 2


Meagan perguntou aos entrevistados o quanto eles estavam envolvidos com a produção do Unfinished Business e Golden Mask (Tomb Raider Gold 1 e Gold 2, respectivamente). Eles comentaram que Phil Campbell produziu esses dois Golds, e que era para eles terem mais elementos nas fases. Inclusive, o Golden Mask deveria ter tido um final muito mais espetacular, mas já estavam todos cansados e sem tempo. A produção dos Golds tinha muitas restrições também, porque os produtores não podiam criar novos códigos, deveriam apenas se virar com o que já existia no código do jogo-fonte.

Meagan recordou-se do nível “Nighmare in Vegas” (Pesadelo em Vegas), que teve uma roupa cancelada, provavelmente por ser muito bizarra (como se tudo naquele nível já não fosse bizarro):

E aí, caro leitor? Concorda com o cancelamento da roupa?

Nessa fase, a Lara estava em Las Vegas, mas havia um Tiranossauro e... vários retratos de Elvis Presley pelas paredes.


Jamie Morton: Havia Elvis nas paredes e coisas desse tipo. Eu pensava: “Estamos autorizados a usar Elvis Presley? O retrato dele, no jogo?”


Imimigos caracterizados de Elvis Presley na fase "Nightmare in Vegas"

TOMB RAIDER 3


Na sequência da entrevista, Meagan perguntou sobre como se iniciou a produção do Tomb Raider 3:


Gavin Rummery: O Tomb Raider 3 foi muito interessante, porque quando começamos originalmente, não íamos fazer o Tomb Raider 3. Rich e mais uns caras deveriam estar fazendo o que era chamado de Tomb Raider 2 e meio. Era para ser uma extensão do Tomb Raider 2 (...).


Richard Morton: Era um jogo de ficção científica, usando o motor do Tomb Raider e nós estávamos cerca de quatro meses desenvolvendo ele, e até começamos a fazer alguns níveis de cidade de ficção científica.

 

Gavin Rummery: Então a Eidos viu e disse: "Uau, é muito melhor fazer um lançamento completo". Ninguém compra coisas do tipo DLC”.

 

Segundo os produtores, a ideia era lançar o Tomb Raider 2 e meio para estender o tempo de produção do Tomb Raider 3, que seria lançado para PlayStation 2. Com o TR 2 e meio mudando de nome para TR 3, eles tinham que pensar nos cenários que o jogo deveria ter, e também na história. Os produtores relataram que, desde o início, já tinham a ideia de dar ao jogador a liberdade de escolher a ordem que desejava jogar as fases! Heather já havia começado a construir um templo indiano, e Deal estava trabalhando na Área 51.

Gavin: Acho que a fase já era uma base militar naquele ponto, e então decidimos fazer dela a Área 51. Ele tinha construído a maior parte daquele nível, além do OVNI na câmara, que eu meio que fiz por acidente. (...) Também descobri um bug estranho onde se podia enganar o editor para criar portas em salas diferentes. Isso foi um verdadeiro acaso, mas de alguma forma funcionou. Eu pensei: “vou fazer um pequeno OVNI, e você sobe por uma entrada no fundo e de repente ele se torna esta enorme nave espacial”.

Área 51. A entrada do OVNI é por baixo, e seu espaço interno é umas cinco vezes maior que o externo. Seria isso uma tecnologia alienígena que modifica o espaço-tempo? Não. É apenas um bug que Gavin utilizou de maneira conveniente.
 
Gavin também comentou sobre a quantidade de bugs que surgiu em Tomb Raider 3 devido a implementação de veículos, armas, movimentos novos etc. Havia o “balanço do macaco”, e também o Sprint (aquela corrida rápida), que influenciava nos quebra-cabeças cronometrados. Havia também o veneno, que, segundo Richard acrescentaram para dar momentos de tensão, e a areia movediça, para limitar os movimentos da Lara. O Ski-Doo do Tomb Raider 2 facilmente se transformou no Quadriciclo, mas o caiaque foi um pesadelo absoluto.

Alguns jogadores amam o caiaque. Outros odeiam! Qual deles é você?


Richard: O caiaque começou como uma diversão muito boa, e você podia se mover muito rapidamente nele, e depois passou por muitas iterações para tentar torná-lo mais realista e acabou sendo esta coisa estranha e desajeitada.

 

A produção estava a todo vapor. Jamie utilizou o templo indiano que Heather construiu, e terminou o que se tornou a primeira fase da Índia. Depois, acabou produzindo as outras três fases daquela região.


Jamie: Eu comecei a construir pequenas salas ou pequenos níveis, apenas para brincar, fazendo minhas próprias pequenas texturas aqui e ali. E basicamente, isso levou a: "você pode usar o editor agora. Você pode construir coisas, agora você está no Tomb Raider 3". Mais uma vez, para mim foi incrível. Eu tinha 19 anos na época, então foi incrível.

 

A adição das piranhas nessas fases foi, segundo Richard, “uma boa diversão para se trabalhar”. Mas elas vieram um pouco depois. No início, havia apenas os inofensivos peixes do Pacífico Sul. Então pensaram que seria uma boa ideia introduzir uns peixinhos mortais.

 

As piranhas se aproveitando da suculenta carne inglesa de Miss Croft. (Fase: Temple Ruins)

Houve um programador chamado Tom Scutt que entrou para a equipe naquele momento e começou a programar a IA dos dinossauros, fazendo-o o movimento deles se tornar natural, e também aproveitando-se da IA já presente no Tomb Raider 2 para fazê-los atacar os exploradores locais.


Tom Scutt

Também foi no Tomb Raider 3 que os animais foram programados para subir em plataformas ou fazer coisas mais complexas como... roubar medipacks. Segundo Richard, a ideia da fazer os macaquinhos roubarem os coletáveis foi da Heather. “Ela queria que os macacos estivessem ali, e queria que fossem atrevidos. Que começassem a correr e beliscar suas coisas e saírem correndo com as chaves. Foi um belo toque. Meagan comentou que isso questionava a moral do jogador: “Devo matar esse macaquinho? Eu preciso mesmo desse item?”

Me dá essa chave aqui. seu...

Nesse ponto da entrevista, Meagan questiona sobre a fase cancelada do Peru. Por que ela não está no produto final? Eles responderam que foi uma fase feita apenas para expor uma demonstração na E3 sobre as novidades do Tomb Raider 3, e que, para falar a verdade, ela acabou “evoluindo” para as fases do Pacífico Sul. “Trabalhamos a história mais nos níveis do Pacífico Sul e usamos alguns dos elementos do Peru”, contou Richard.

Havia também o nível All Hallows, que originalmente deveria estar dentro da Catedral de St. Paul (seria uma fase entre Thames Wharf e Aldwych), mas foi transferido para um nível bônus simplesmente porque não tiveram tempo de terminar, ajustar e refinar. Então ele foi cortado e ficou como bônus.


"All Hallows". Essa fase só pode ser jogada se você coletar pelo menos 59 dos 60 segredos espalhados pelo jogo.

Há também um rumor sobre a equipe da Core Design ter planejado adicionar um ajudante à Lara em suas aventuras, mas os entrevistados relataram não têm nenhuma lembrança sobre alguma conversa desse tipo. Aparentemente, é só um falso rumor.

De modo geral, a equipe de desenvolvimento tinha total liberdade criativa. Se algo que desejassem não era incluído, era por falta de tempo.

Gavin: Na maioria das vezes, se uma ideia era meio louca, mas pudéssemos concretizá-la, dizíamos "vamos fazer"! Nós simplesmente colocávamos qualquer coisa que pensávamos que seria legal. Dinossauros. Por que não? (...) “Heather e Neal costumavam entrar no estúdio e fazer esses níveis, e então você nunca sabia o que ia descobrir na próxima fase construída. Hoje em dia, os desenvolvedores fazem uma pesquisa adequada sobre os lugares, mas antes a gente só tinha alguns livros, um advogado e um tipo de pré-internet. (...) No Templo de Xian, por exemplo, Richard misturou ideias de 5 templos diferentes. É um tempo atemporal”.

ALGUMAS PERGUNTAS DE FÃS



Meagan trouxe algumas questões que os fãs sustentam desde a década de 90!

1) O que houve com a pistola da Lara na capa do TR2? Por que ela está invertida?


E você, fã, já tinha percebido esse erro?


Gavin: Acho que nunca notei isso. O cara que fazia essas imagens era meio separado da equipe de produção do jogo. Ele era do marketing.

Meagan: Era a Eidos? Ou vocês tinham uma equipe na Core Design que fazia isso?

 

Richard Morton: Nós tínhamos uma equipe. Na verdade, foi Chapman quem fez tudo isso.



Chapman

2) O cara grande com as duas armas no TR2 tem um nome? Vocês deram um nome a esses caras?

Gavin: No código, ele era apenas “O Cara Grande”. (...) Mas ele tem um nome sim. Eu o chamava de Jeeves.”



3) Existem Easter Eggs nos jogos que os fãs ainda não descobriram?


Gavin Rummery: Nós temos muitos deles, mas não vamos contar.
É, não vamos contar.

 

Meagan Marie: Se os fãs não os descobriram até hoje, eles devem ser Easter Eggs muito bons! Para o 20º aniversário da franquia, estávamos tentando descobrir alguns desses Easter Eggs. Uma das coisas que encontramos foi uma render de Lara que lembrava um pouco com um modelo de massinha de modelar. Era uma render muito única.

 


 

Meagan: Também encontramos um arquivo digital original, e por alguma razão a cabeça de Lara estava faltando, e no lugar tinha a cabeça do Darth Vader. Vocês tinham alguma piada interna sobre o Darth Vader, ou todos gostavam dele? Star Wars era de alguma forma importante para a equipe na época?



Richard Morton: Sim, era. Mas eu não me lembro disso. (...) Quando foi isso? Estou perguntando porque acho que isso é a cara do Andy Sandham, porque ele era um verdadeiro trapaceiro, ou então o Stwart, Stwart Atkins, eles eram os piadinhas que faziam esse tipo de coisa.

 

Essa imagem surgiu durante a conversa. Era Andy Sandham ou Stwart Atkins? Não sabemos ao certo. De qualuqer forma, eles são os principais suspeitos por fazer a "Lara com cabeça de Darth Vader".

SENTIMENTOS PELA LARA


Vicki Arnold era a escritora de Tomb Raider. A história, claro, também teve contribuições de Toby Gard, mas Richard contou que Toby “ficava mudando a história toda hora”, e por isso o primeiro jogo da franquia teve uma grande quantidade de cenas cortadas. Uma FMV cortada que os fãs já conhecem é esta:



Segundo Richard, inicialmente foi difícil construir a personalidade de Lara, definir um comportamento para ela, refinar sua psique. Era difícil principalmente por ser o primeiro jogo:


Richard: “[No início] Havia uma questão constante: A Lara poderia fazer tal coisa? Ela gostaria de fazer isso? Ela faria? Acho que sim, ela faria isso. Ou melhor, não, não, ela não deveria agir assim. Aliás, sim, sim, acho que ela deveria fazer isso sim. (...) [Depois] Todo mundo fez um investimento pessoal em Lara, mesmo antes dela ser famosa, todos na equipe se apaixonaram por Laura desta forma estranha, um pouco assustadora, mas não de forma perversa. Ela tinha um caráter tão bom e ela tinha esta personalidade que foi de alguma forma pré-construída. Então a equipe era coletivamente a personalidade de Laura e tipo, de alguma forma nós sabíamos o que ela faria, o que ela não faria. Sim, isso ela não faria. Sim, isso ela faria.”


A personalidade de Lara foi cuidadosamente construída

Apesar de, na época, todos sustentarem um carinho pela personagem, Jamie Morton fez uma revelação na entrevista: ele disse que gostava de matar Lara no jogo. “Na época, você subia num ponto muito, muito, muito alto e você meio que gosta de mergulhar de cabeça a partir dele”. Meagan comentou que todo mundo faz isso, e é estranho, porque amamos a personagem mas ficamos matando ela de propósito.

Quem pode julgar Jamie? Não minta pra mim, caro leitor. Eu sei que você já matou a Lara de propósito!

CONQUISTAS


Meagan perguntou aos entrevistados como eles se sentiram após perceberem que o jogo que produziram fizeram tanto sucesso. Lara Croft entrou para a calçada da fama, ganhou uma rua com o seu nome, entrou para o Guinness Book, virou garota propaganda de comerciais, etc. Como foi para eles lidar com isso? Como foi o “baque”? Confira as resposta deles:

Jamie: É muito legal ter uma estrada com o nome da personagem e coisas assim! Foi muito legal! (...) Nós recebíamos caixas grátis de Lucozade. Tipo, estávamos no escritório e do nada chegavam caixas e caixas. Tipo, isso era muito estranho, e também muito legal.

 

Na década de 90, Lara Croft era garota propaganda da bebida Lucozade.



Gavin: O mais estranho para mim foi no Tomb Raider II, quando apareceu uma das atrizes que interpretou Lara (Rhona Mitra). Nos disseram que ela estava entrando, que íamos conhecê-la em algum momento. A sala estava cheia de computadores, e de repente a porta se abriu. Ela entrou. Todos nós nos sentamos lá dentro. Tipo, como reagir? Foi muito estranho. Nunca tínhamos visto uma pessoa viva vestida como a personagem, e ainda na nossa sala! Neal disse: "o que você guarda em sua mochila?”. O que ela guardava era óleo de bebê, para manter sua pele lustrosa.





Meagan Marie: Ah, sim, porque esses tops eram tops de látex, né, e [a pele lustrosa] provavelmente era apenas algo que combinava com o modelo. (...) Lara tinha uma mochila infinita e interminável no jogo, e ela podia basicamente colocar qualquer coisa, e cabia. E para você, Richard, o que diz sobre esses momentos?


Richard: Eu acho que o filme da Lara pra mim foi tipo, sabe, uma coisa absolutamente insana! Eu tinha um certo acesso privado aos primeiros roteiros e coisas desse tipo. Teve também o vídeo no YouTube, do U2 (...) e você só começa a pensar que ela [a Lara] é enorme agora. Quer dizer, ela já tinha estado em todas as revistas populares através da moda e da cultura pop!”

 



Interação com fãs


Meagan: Quais são alguns de seus momentos mais memoráveis interagindo com os fãs?


Richard: Teve uma coisa estranha, não me lembro se foi na época do Tomb Raider 4. Um dos maiores fãs de Tomb Raider da Alemanha apareceu empurrando uma bicicleta na rua até o estúdio da Core. E todos estavam lá fora batendo palmas pra ele quando ele chegou, parece que ele queria fazer aquela viagem, “a volta ao mundo”, e a modelo atual de Lara ia se encontrar com ele. No fim, aparentemente eles foram jantar num estúdio da Holanda... foi isso, é, foi isso. Foi uma coisa estranha.






Gavin Rummery: Para ser honesto, eu não tive muita interação com os fãs até o 20º aniversário em Manchester. Alguns de nós nos sentamos no palco. Rich deveria estar lá, mas não estava. De repente, as pessoas se aglomeraram no palco e começaram a pedir autógrafos e outras coisas. E eu estava lá com meu filho, e ele começou a me perguntar o que estava acontecendo. Por quê? As pessoas assumem que, se você esteve envolvido em uma franquia desse tamanho, elas podem te abordar quando você anda na rua. Essa foi a primeira vez que me deparei com isso (...).


Jamie Morton: (...) Também tive contato com fãs dos jogos. Eles meio que começam a fazer muitas perguntas. Uma vez um amigo apareceu com um rapaz que, quando era criança, via seu pai jogar os jogos. Ele era tipo um colega de um estúdio que eu estava trabalhando. Foi tipo assim: “Oh, você trabalhou no Tomb Raider, isso é bem legal”. (...) Acontece com as pessoas com quem trabalhei fora do Core Design (...) Eles começam a lhe perguntar “o que você faz da vida”, esse tipo de coisa. E você fala “oh, eu trabalho com jogos”, e aí começa a falar os jogos que já trabalhou. E quando você menciona “Tomb Raider”, é tipo assim: “Nossa! Eu não posso acreditar que você trabalhou no Tomb Raider!”.

[Outra coisa estranha que aconteceu] foi na época do Tomb Raider 3 ou 4, quando fizemos uma sessão fotográfica. Estávamos todos de smoking, e... gesticulando para Lara? Acho que sim, fazia parte da sessão fotográfica. Acho que foi feito usando um estande da Lara, e depois o substituíram pela imagem virtual da personagem.



Como estão agora?

 

Meagan: Então, para terminar, eu só queria perguntar, tipo, o que vocês estão aprontando hoje? Vocês ainda estão trabalhando com jogos? E como seu tempo de trabalho com "Tomb Raider" influenciou o trabalho atual de vocês?

 

Gavin: Eu estou atualmente trabalhando em uma pequena empresa fazendo jogos menores. (...) Eu consegui crescer bastante na parte de gerenciamento graças ao que aprendi com Tomb Raider. Eu estava querendo voltar para a função que o Rich tinha quando ele chegou na Core Design. Era uma função gerencial. Eu queria voltar à programação e fazer pequenas coisas. Então é isso que eu estou fazendo.


Richard Morton: Eu trabalho meio que em jogos de vídeo, nós fazemos softwares educacionais e de treinamento para bancos da indústria, companhias petrolíferas, coisas assim. (...) É como o que Gav diz sobre ser uma equipe central bastante pequena. Temos outras equipes em todo o mundo e fazemos jogos que são muito curtos, talvez com produção entre três e seis meses. Não temos a pressão de ter que fazer coisas que vão ser sucesso de vendas, mas temos a pressão de fazer coisas boas para os nossos clientes. É um tipo diferente de pressão, mas é legal. É divertido.


Jamie Morton: Estou trabalhando na Ubisoft Dusseldorf. Aqui na Alemanha, estou envolvido no Assassins Creed VR. (...) Eu trabalhava em um estúdio, também na Alemanha, por algum tempo. E depois estive na Ubisoft em Abu Dhabi, nos Emirados Árabes Unidos, por cerca de sete anos. E logo no início do ano passado, fui transferido para a Ubisoft. Eu acho que o projeto do Tomb Raider [que participei] influencia nas decisões que tomo. Nas questões de design algumas coisas são muito parecidas. Não importa, eu penso, que tipo de jogo você está trabalhando (...) as experiências passadas ainda funcionam. É claro, você aprende novas técnicas e coisas novas também. Mas sim, eu acho que tudo isso faz parte da jornada.


ÚLTIMOS RECADOS!

Meagan: Bem, vocês têm alguma coisa, alguma coisa que queiram dizer aos fãs antes de finalizarmos?


Gavin Rummery: Bem, obrigado por estar aqui com a gente. Acho incrível que estamos tendo esta conversa depois de 25 anos, honestamente.

 

Richard Morton: Estaremos aqui para os próximos vinte e cinco anos. Eu mesmo gostei de jogar os três últimos jogos do Tomb Raider. Acho que realmente voltei à essência do que faz o Tomb Raider, o Tomb Raider. Portanto, sim, um brinde aos próximos vinte e cinco, eu os jogarei como um fã e não como um desenvolvedor.

 

Meagan Marie: Os próximos aniversários são aterrorizantes. Eu não sei como vou continuar fazendo mais coisas a cada cinco anos. E você, Jamie?

Jamie Morton: Sim. Aposto que serão incríveis! Obrigado aos fãs, que continuaram dando suporte a Tomb Raider e a Lara Croft! Vocês ainda gostam de jogar os jogos. É uma sensação muito legal ter feito parte dessa franquia, e ainda hoje as pessoas ainda continuam gostando. Pois é. Então, sim, é uma grande sensação, obrigado!

 

FIM!


Confira mais algumas imagens apresentadas no video da entrevista:








Nós amamos essa entrevista! E você? Deixe seu comentário!


Recomendação de texto: Leia a entrevista com a Vicky Arnold, a roteirista dos Tomb Raider's clássicos e principal pessoa responsável pela biografia e características psicológicas da personagem. Clique aqui para ler.

Recomendação de vídeo: Assista a um vídeo com imagens oficiais do Tomb Raider 3, inclusive mostrando algumas fases desse jogo em construção no Level Editor. Clique aqui para acessar.


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